RSS

Stikkordarkiv: spill

Never Alone – dataspill for engelsklæring

Hvordan lurer man elever som ikke liker å skrive engelsk, til å skrive engelsk? Hvordan lokker man fram kunnskap, refleksjon og læring? Jeg har ikke noe enkelt svar på det, men i og med at jobben min er å finne ut av det, har jeg nå forsøkt å bruke et dataspill i engelskundervisninga mi på yrkesfag.

Spillet Never Alone er en estetisk liten perle, utviklet av inuitter (Canada/Alaska-urfolk) som ønsker å ta vare på og vise fram noen sider av kulturen sin. I spillet spiller du ei lita jente og en rev, som sammen må overvinne en del farer i is-ødet. Her er isbjørn, hjelpende ånder, vær og vind. Underveis i spillet åpnes innsiktsvideoer der du får fortalt ulike aspekt ved kultur og samfunnsliv, for eksempel hvilket syn de har på åndelighet.

Så vakre tegninger! sa en.

Jeg gjorde det enkelt; lot ikt-mann besørge lisenser, lot en annen ikt-mann hjelpe til med pålogging på noen skole-pc-er, lot to og to elever spille sammen og så beskrive spillet etterpå. I disse beskrivelsene må de tenke etter hva som var målet med spillet, og hva de erfarte underveis. Men kanskje aller best var det å se hvordan de hjalp hverandre med å finne ut hvordan de skulle løse nye utfordringer.

Vi må prøve mer.

Reklamer
 
Legg igjen en kommentar

Skrevet av den 15. februar 2017 i Engelsk, smart læring

 

Stikkord: ,

Quizlet live – eller «alle skal med»

Quizlet live – eller «alle skal med»

I forrige uke introduserte min gode lektorektemann meg for en oppdatering på Quizlet.com, nemlig Quizlet live. Som en litt mindre flashy fetter av Kahoot, lar den deg opprette en konto og lage, finne og/eller justere eksisterende spillsett. Du finner instruksjonsvideo og sånt her https://quizlet.com/livedemo eller ved å søke på Quizlet Live.

Elevene får opp en kode de må skrive inn, helst på telefonene om disse ikke er reist på ferie. Quizleten setter opp grupper med obskure dyrenavn og ber elevene finne hverandre i klasserommet. Merkelig nok var elevene mine pliktskyldige nok til å skrive seg inn med eget navn.

Som med alle slike spill der man legger inn svaralternativ, er man nødt til å gjøre jobben selv for å sikre god nok pedagogisk kvalitet. Altså, jeg ønsker meg oppgaver der elevene virkelig må resonnere seg fram til riktig alternativ.

Hvorfor skal alle med? Jo, her nytter det faktisk ikke å melde seg ut. Elevene får nemlig noen svaralternativer hver. Dette oppdaget jeg i en klasse der noen forsøkte å melde seg ut. De ble behørig pisket tilbake i spillet! Svarer de feil, må de dessuten starte på nytt.

Til slutt får vi opp en oversikt over hvilke begrep som oftest ble forvekslet.

Er det spill? Tja. Det er i alle fall en viss spillmekanisme involvert. Om det er behavioristisk pugg eller ikke, avhenger vel av oppgavene som gis.

Uansett er det morsomt å se elevene bøye seg i intens konsentrasjon for å finne ut av hva ord som «sakprosa», «retrospektiv teknikk» og «sekundærlitteratur» betyr.

quizlet-pa-tavla

 

Her: ikke bare sjøløvene som er kastet tilbake til start.

 
Legg igjen en kommentar

Skrevet av den 31. oktober 2016 i norsk, smart læring

 

Stikkord: ,

Spill og litteratur i fordypningsemnet?

Spill og litteratur i fordypningsemnet?

I går var skolen min og vg2 så heldige å få besøk av Magnus Sandberg som jeg har jobbet med på Smart læring. Han holdt et foredrag for elevene om spill og litteratur. Utgangspunktet var at jeg hadde fått ansvar for å forberede vg2-elevene på høstens fordypningsemne. Vi delte dagen i tre bolker: en generell del om hva fordypningsemnet i norsk er, en del der elevene spilte dataspillet «The Walking Dead» med noen tilhørende spørsmål, og en del der Magnus snakket til dem om paralleller mellom spill og litteratur.

I læreplanen for vg3 står det at elevene skal

“gjennomføre en selvvalgt og utforskende fordypningsoppgave med språklig,
litterært eller annet norskfaglig emne, og velge kommunikasjonsverktøy
ut fra faglige behov”

Dette er selvsagt noe vi diskuterer i norskseksjonen hvert eneste år. Hvor selvvalgt skal arbeidet være? Hvor stort? To eller tre romaner? Skriftlig, muntlig eller valgfri presentasjonsform? Så langt har vi fokusert på at emnet deres må være norskfaglig. Det innebærer først og fremst at de må bruke norskfaglige begrep, og de bør kunne vise til kompetansemål i faget i valg av emne.

Norskfaglige begrep kan godt benyttes om ulike typer dataspill. Magnus innledet sin presentasjon med å spørre elevene om de synes dataspill kan ha litterære kvaliteter? Her delte forsamlingen seg noenlunde midt på. Etter hvert kom han inn på hvordan spill kan ha motiv og tema, som ikke nødvendigvis sammenfaller: der motivet i Supermario er en rørlegger, er det vanskelig å si at spillet egentlig handler om rørlegging – så det er ikke tema.

Motivet i spillet elevene prøvde er noe så lekkert som zombie-apokalypse. Jeg prøvde så vidt selv, men må innrømme at jeg er litt skvetten av meg. Noen elever syntes nok også det var litt småskummelt. Men holdt opp mot mange tv-serier og dataspill er ikke dette så drøyt, forstår jeg. Poenget var heller ikke skyting og drap, men hvordan historien, fortellingen, nøstes opp. I noen grad formes historien også av hva du velger at karakteren din skal si. Magnus pekte på en konkret scene er hovedpersonen lytter til beskjeder på en telefonsvarer, og vi får fragmenter av fortellingen. Dette ligner Ibsens retrospektive teknikk.

Spillet har ulike tema, noe elvene også fant: overlevelse, samspill, relasjoner, reaksjoner i pressede situasjoner og konsekvenser av valg. Karakterene må etter hvert forholde seg til hverandre for å overleve en ytre trussel (altså zombiene).

Magnus fortale også om ulike spill som er basert på litteratur, og om bøker som er skrevet med utgangspunkt i spillene, altså ulike former for remediering. Slik remediering kunne være av ymse kvalitet, riktignok, men likevel spennende å utforske om en er opptatt av spill og historiefortelling.

Det spillet som fanget min interesse mest, var «Never Alone», som er basert på muntlig traderte fortellinger fra inuittsamfunn i Alaska. Kanskje noe å prøve med engelskelever neste år?

Økta fikk en naturlig avrunding med ti Kahoot-spørsmål fra foredraget. Der fikk de blant annet repetert begrepene motiv, tema og synsvinkel, og de måtte huske at dataspillet Ages of Mythology er basert på norrøn mytologi.

Fordypningsemnet i norsk kan ta mange retninger. Jeg er spent på hva mine elever velger til høsten!

Sjangerstudium                        Saktekster

Sammensatte tekster                    Temastudium

Film / spill / adaptasjon                Språk

Forfatterstudium

 

 

 

 

 
Legg igjen en kommentar

Skrevet av den 16. juni 2016 i norsk, smart læring

 

Stikkord: , , ,

Lukta av gull og digital sagmugg. Lektoren spiller Colonies and Empires.

Lukta av gull og digital sagmugg. Lektoren spiller Colonies and Empires.

Noen søndager brukes til skogsturer, besøk i svømmehallen, norskrettebunker eller musisering i kammerorkester. Denne søndagen har derimot vært heldigital; lektor Hernesvold har forvillet seg inn i et dataspill og blitt der ganske lenge.

Mine forkunnskaper? Relativt mangelfulle. Dette ligner kanskje på SimCity 1.0 som jeg spilte på tidlig nittitall. Jeg elsket å bygge små firkanter med hus, veier, kraftverk og så videre. Etterhvert lærte jeg å lure systemet slik at det aldri ble jordskjelv og traffikk-kork. Ellers er jeg en typisk casual gamer med en aktiv, men relativt privat, Wordfeudkonto og noen runder med Angry Birds nå og da.  I det store og hele er jeg altså ny på dette feltet, og spesielt i verdener som etterhvert krever samhandling på nett og litt mer avansert strategisk tenkning.

Hvordan jeg begynte? Tja. En liten introduksjon satte meg i gang, og deretter var det bare å begynne å bygge. Ulike symboler forteller meg hva jeg kan bygge, og hvor stor gullbeholdning jeg har. Gullbeholdninga vokser raskere dersom jeg bygger ut minedriften. Etter noen timers spill lurer jeg nå på hvorfor jeg har så mye tømmer jeg ikke får brukt eller solgt, og hvordan jeg skal greie å spare opp til neste nivå på townhallen. Jeg ser jo at dette handler om USA og tida etter frigjøringa (1776 og framover), og at grafikk og innhold er tilpasset denne tida.

Jeg blir sittende og se på at gullet vokser, men ikke fort nok. Jeg blir overlatt til en rekke avgjørelser som må tas på sviktende grunnlag. Skal jeg bruke pengene på gull-lagring, når jeg ikke har mye gull? Hva skal jeg med alt dette militæret, når jeg hittil ikke har blitt angrepet? Burde jeg koble meg på og begynne å samhandle med andre spillere, tro? Hvordan gjør jeg det i så fall?

Så langt ser det ut til å være læring ved prøving og feiling. Jeg har bygd en rekke med forsvarsverk som er helt usammenhengende og sikkert fullstendig bortkastet. Den vesle skogen min ser ikke ut til å krympe trass nokså aggressiv sagbruksdrift området?! Men hva vet vel jeg om sagbruk. Jeg solgte også en gård på et tidspunkt, men angret like etterpå.

For meg er veien lang fra dette og til noe jeg kunne brukt i undervisning. Det mest opplagte ville vel være noe historierelatert, men min mann historielektoren mener det krever nokså spesifikk bruk, altså at man vet akkurat hva man gjør, og hvordan man kan relatere det til en historisk kontekst. Det er vel også slik at ulike spill egner seg for ulike aldersgrupper og fag. Jeg har hørt om bruk i norsk for å jobbe med fortellerteknikker, og at elever selvsagt øver engelskkunnskaper gjennom å spille spill på engelsk (noe de også gjør om de leser bøker og engelskspråklige nettsider – her er mange veier til Rom og jeg skal ikke være den som sier at det ene er bedre enn det andre, men det må gi ulik type språkkompetanse, tenker jeg).

Men jeg blir nysgjerrig på hvordan spillet får meg til å holde fast så lenge trass nokså beskjeden framgang.

Og jeg lurer på hvordan jeg skal greie å smugle iPaden med meg på jobb i morgen tidlig.

 
Legg igjen en kommentar

Skrevet av den 26. oktober 2014 i smart læring

 

Stikkord: ,

Mattedragen

Algebraoppgaver er kanskje ikke det man forbinder med romjulssysler for lektorer i humaniora. Men tidligere erfaringer viser at akkurat hva som blir årets slager ikke alltid er lett å forutsi: vi har spilt Kinasjakk, Ludo, Hatt over hatt, Ubongo, Angrybirds og Rummy (som jo også er spill med tall), for å nevne noen. Fordekt som et spill med en sulten drage i en eske som må fores på riktig måte, ble det altså Dragonbox denne jula. Dragonbox uten drager

Tantebarnet på fjorten ble førstemann på Ipaden, og lett kamuflert bak bokser, drager og fisker, fant vi fort ut hvordan spillet virker. Det er sånn med slike spill: du blir styrt mot riktige avgjørelser. Spillet er lagt opp slik at du får enkle oppgaver i starten, mens nye «evner» introduseres gradvis. Vi erfarte at det var greit å jobbe sammen, og vi brukte litt tid på å forstå parallellen til algebra slik vi har lært det på skolen. Etterhvert fikk vi behov for å prøve neste versjon, som strekker seg mye lenger, nemlig Dragonbox 12+, til 70 kroner.

Overføringsverdien fra spillet til ark og blyant har vært diskutert, og for meg ble det altså delvis motsatt: matematikk-ferdighetene mine måtte til for å hjelpe meg til å løse oppgavene i spillet. Jeg skjønte faktisk ikke dette med dragen før jeg skjønte at den var x, og at de to sidene i spillet representerer hver sin side av =-tegnet. Likevel: hvis man vil øve seg omtrent på sitt eget nivå, og kanskje litt over, tror jeg dette spillet kan ha noe for seg. Det er faktisk ganske underholdende også. Her i huset har altså fjortenåringen kommet nesten gjennom, jeg har igjen fem «regnestykker», og engelsklektormannen er godt i gang.

 

 
Legg igjen en kommentar

Skrevet av den 28. desember 2013 i Ukategorisert

 

Stikkord: , ,

 
[Ragnspill]

Én blogg, én gamer, mange unyttige tanker

EN REKTORS BEKJENNELSER

Refleksjoner om skole og utdanning

Den digitale krukka

digitale hjelpemiddel i arbeid med elevar med store hjelpebehov

Digital profesjonsutvikling i engelskfaget

Praksiseksempler og refleksjoner

SPOTLIGHT

Undervisningstips jeg vil ta vare på

holyvolt

Oss i mellom, relasjoner og holdninger til hverandre

Using Civilization IV for Learning

Our experiences using the Civilization IV computer game to teach English, Norwegian and Social Science.

Connected Teaching and Learning

Education, school leadership, lesson plans, technology

Thinking Out Loud

exploring connected learning

Magnushs's Blog

Jeg skal bare si én ting, også lover jeg å holde kjeft. Ok?

Lena's (soon to be) digital classroom

A teacher/student's path towards digital competence in English

NPL-systrene

Det er viktig å satsa litt

annkir

Hvordan bli smartere med smart læring

mylifeasacynicalteacher

Some of thoughts on Education and the vagaries of politicians and managers.

skulebloggen

mine tankar om skule og framtid

Lektorthomas

Realfagsundervisning og digitale tjenester

En høyskolelærers bekjennelser

Tor Haugnes betraktninger og gjøremål i bestrebelsene med å inspirere flest mulig studenter til å tilegne seg kunnskap om dagens samfunn!